うんこデッキ紹介 アンティリティループ編
どうも、麻婆茄子です。
突然ですがみなさん、キズナしてますか?
※キズナ……新章DM期にて登場して拡張パック3弾分で消えていったキーワード能力「キズナプラス」「キズナ」「キズナコンプ」の総称。1体につき1つ、共通したマークで記された能力を持つが、それぞれ能力を使える個数やタイミングが異なるため非常にややこしい。新規カードはマジで絶望的である。
この記事は、令和の時代になってもキズナを擦り続ける私が、研究と試行錯誤を重ねた(重音だけに)末の学会発表の場と思って読んでいただけると幸いです。
【概要】
DMRP-04魔「誕ジョー!マスター・ドルスザク!!~無月の魔凰~」発売時、ちょっとだけ話題になったりならなかったりした「アンティリティループ」というデッキをご存知でしょうか?
その名の通り、《マイト・アンティリティ》を主軸としたループデッキです。
手順としては以下のようになります。
初期盤面:《アンティリティ》、《夜のコッツナ》、《青守銀 シャイン》または《夜の青守銀 シャイン》を進化元とした《超越の使い 蒼転》
①:《蒼転》の攻撃時、キズナコンプで《アンティリティ》《夜のコッツナ》のキズナ能力の使用を宣言
②:《夜のコッツナ》で攻撃中の《蒼転》を進化元ごとマナゾーンへ
③:《アンティリティ》でマナから《シャイン》をバトルゾーンへ
④:《シャイン》が出た時に《アンティリティ》のキズナ能力を使用し、マナから《蒼転》を《シャイン》の上にNEO進化して初期盤面に戻る
上記のループだけでは何も状況は変わりませんが、バトルゾーンにあらかじめ他のキズナ能力持ちを出しておけば、その能力を好きなだけ使うことができます。
フィニッシュの一例としては、《足跡の絡み 汰弧》でシールドを増やしてから《アンティリティ》で《光霊姫アレフティナ》を出してEXWINしたり、変わったところでは《アンティリティ》《夜のコッツナ》がもう1セットいる状態で《黒神龍ザルバ》を出し入れしてライブラリアウトさせるものもあったそうです。
そして時は流れ令和の時代、まさかこのデッキの強化になりうるカードが出るとは誰が予想したでしょうか。
以下のデッキレシピは、私麻婆茄子が「いかに効率よくループし、フィニッシュまで持っていけるか」を全身全霊で考えたものです。どうか最後までご覧いただけると幸いです。
※《異端流し オニカマス》をはじめとしたメタクリーチャーが出てくるだけで終わりますが、「気持ちよさ」を第一にしているため、メタカードへの対策は考えないものとします。基盤がそんなに強くないから枠が足りなすぎるんです。勘弁してください。土下座します。
【デッキレシピ】
【解説】
メインは前述のアンティリティループと同じです。
今回のフィニッシュ方法としては、《潜水兎 ウミラビット》を選びました。
NEOクリーチャーの攻撃時に相手の山札を1枚ずつ削っていき、ライブラリアウトさせるのがメインフィニッシュです。
ですが彼(?)はコスト6とそこそこの重さのため、《湧水の光陣》や《生命と大地と轟破の決断》で出すことはできません。
ではどうするのかというと……
《王来英雄 モモキングRX》です。
彼は自身から進化できるクリーチャーを踏み倒すことができます。それがたとえNEOクリーチャーでも、進化条件に当てはまっていれば問題ありません。
《ウミラビット》のNEO進化条件は「クリーチャー1体」と、文明も何も関係なく進化できます。
《モモキングRX》は5コストなので、《湧水》や《決断》で出すことができ、その2種の呪文は《記憶の紡ぎ 重音》のキズナ能力で唱えることができます。
さらに、《モモキングRX》からは《アンティリティ》にもNEO進化できるので、今までよりも格段に出しやすくなりました。ありがとう王来篇。
以下に理想的な動き方を記します。
要求値はバカ高ですが、一応最速4ターンでループすることができます。
①:《爆砕面 ジョニーウォーカー》《フェアリー・ライフ》でマナ加速。
②:4マナで《重音》を召喚。
③:5マナで《モモキングRX》を召喚。効果で手札を入れ替え後、《アンティリティ》にNEO進化。
※先攻でここまでスムーズにきた場合、《モモキングRX》を召喚した後の手札は残り1枚です。手札入れ替えは強制効果のため、《アンティリティ》を保持したままでいられないことに注意しながら祈りましょう。
後攻や、相手が《滅亡の起源 零無》を使用している場合は手札が1枚多いので大丈夫です。
一応、《決断》をマナから唱えて《モモキングRX》を出せば先攻でも手札が2枚残った状態になりますが、その場合は《アンティリティ》を出した後の要求値がとんでもないことになるので注意しましょう。
④:《アンティリティ》攻撃時にキズナプラスを発動。マナから《夜のコッツナ》と《シャイン》、その上に《蒼転》をNEO進化させる。
※この時点で攻撃キャンセルループが成立するため、場にいる《重音》のキズナ能力を好きな数使うことができます。《湧水》《ウミラビット》が手札に揃うまでドローし続けましょう。
⑤:上記2種が引けたら、《重音》のキズナ能力で《湧水》を唱える。先ほど《アンティリティ》のキズナプラスを発動するために墓地に送った《モモキングRX》を蘇生。
《モモキングRX》の効果で《ウミラビット》にNEO進化。
⑥:《ウミラビット》がいる状態で《蒼転》による攻撃キャンセルループをすると、相手の山札を無限に削ることができ、フィニッシュ。
なんと綺麗なループなんでしょうか。これは環境入り間違いないですね。
ご覧いただきありがとうございました。
……とはいかないのが現実です。
皆さん、上記のループ手順を見て何かに気づきませんでしょうか?
そう、手順④の終わりに《アンティリティ》でシールドをブレイクしてしまっているのです。それも2枚も。
コンボの下準備段階でシールドをブレイクするのは、例えメタクリーチャー度外視のカジュアル戦でも致命傷になりうるのです。
《アンティリティ》で自分からマナを減らしているため、《オリオティス・ジャッジ》でも踏もうものなら全滅、血反吐を撒き散らしながら無様に倒れることになってしまいます。
この問題をどう解決すべきか、必死に考えました。
《モモスター ケントナーク》を採用し、シンカパワーでクリーチャーに攻撃できるようにする?
《ダンディ・ナスオ》や《レインボー・ストーン》で確実に《決断》をマナに置き、《モモキングRX》を射出+マッハファイター付与を安定してできるようにする?
……あれこれ考えていましたが、やがて一つの結論にたどり着くことができました。
コンボの途中に殴るなら、何も気にせずそのまま殴り勝ってしまえばいいのでは?????????
【デッキレシピVer.1.1】
【解説】
LOループに必要な《ウミラビット》を抜き、初動のマナ加速を同じキズナ持ちである《ロロカゲティ》に任せたものです。
また、基本的にマナを支払って使いたいカードが火・自然文明なので、光文明を《夜のシャイン》と《「火球の祈り手」&「伝承の語り部」》に絞ることで《モモキングRX》も出しやすくなっているかと思います。
「そのまま殴り勝つ」とはいったものの、無策で突っ込むだけでは返り討ちにあうのが関の山なので、《単騎連射 マグナム》《呪紋のカルマ インカ》《お騒がせチューザ》でトリガーを封じてから〆る方向へシフトしました。
(相変わらず最初の2~3枚は無策でブレイクしますが、SSTケアということで大目に見てください)
冒頭に紹介した《蒼転》による攻撃キャンセルループですが、同じことが《夜のジャッジ・チュリス》と《ラッシュ"ATK"ワイルド》を用いてもできます。
(《シャイン》を《夜のジャッジ》に、《蒼転》を《ワイルド》に読み替えるだけなので詳細ルートは割愛します)
また、《ワイルド》を用いた場合は攻撃キャンセルループだけでなく、無限攻撃ループも可能です。
(一応《蒼転》でも可能ですが、要求値がそこそこ上がるのでこちらの方が楽です)
以下に手順を記します。
初期盤面:《アンティリティ》、《夜のコッツナ》、《夜のジャッジ》を進化元とした《ワイルド》
①:《ワイルド》の攻撃時、キズナコンプで《ワイルド》のキズナ能力の使用を宣言
②:《ワイルド》の攻撃終了時、自身のキズナ能力でアンタップ
③:再度《ワイルド》で攻撃時、キズナコンプで《アンティリティ》《夜のコッツナ》のキズナ能力の使用を宣言
④:《夜のコッツナ》で攻撃中の《ワイルド》を進化元ごとマナゾーンへ
⑤:《アンティリティ》でマナから《夜のジャッジ》をバトルゾーンへ
⑥:《夜のジャッジ》が出た時に《アンティリティ》のキズナ能力を使用し、マナから《ワイルド》を《夜のジャッジ》の上にNEO進化して初期盤面に戻る
※《ワイルド》のキズナ能力は「そのクリーチャーのこのターン最初の攻撃の終わりにアンタップする」です。
一度バトルゾーンを離れて進化元ごとまた出てきた《ワイルド》は、先ほど攻撃した《ワイルド》とは別のクリーチャーとして扱うので、また最初の攻撃終わりにアンタップすることが可能です。
上記のループ手順でも《蒼転》のものと同じく、ループに直接必要ないクリーチャーのキズナ能力を好きな数使用できます。
また、①で《ワイルド》をアンタップさせる最初の攻撃時には《アンティリティ》の能力は必要ないので、マナから《マグナム》や《チューザ》を出すことによりトリガーを封じながら攻撃できます。
(《チューザ》の場合は《夜のシャイン》のキズナ能力でタップしてやる必要があります)
(ループ後の最初のブレイク時はどちらか片方しか出せないことが多いのですが大目に見てください)
1体での無限攻撃という特性上、G・ストライクに弱いという欠点はありますが、少々要求値を上げればそれさえもケアすることが可能です。
①の《ワイルド》の攻撃時に《アンティリティ》で《夜のジャッジ》《ワイルド》をもう1セット出し、攻撃できる《ワイルド》を2体にすれば大丈夫です。
(G・ストライクを複数踏むと止まりますが、1枚ずつのブレイクなので問題ありません)
以下、理想的な動きです。
相変わらず要求値は高いですが、先ほどのリストよりはマシになっているかと思います。
①:《ロロカゲティ》を召喚。
②:《夜のジャッジ》を召喚し、《ロロカゲティ》のキズナ能力でマナ加速。
③:5マナで《モモキングRX》を召喚。効果で手札を入れ替え後、《アンティリティ》にNEO進化。
※先ほどと同じく、先攻だと手札に《アンティリティ》を保持できないのに注意しましょう。
④:《アンティリティ》攻撃時にキズナプラス。マナから《夜のコッツナ》を出し、再度《アンティリティ》能力で《ワイルド》を出す。
※この時点で攻撃キャンセルループが成立するため、場にいる《ロロカゲティ》のキズナ能力を好きなだけ使うことができます。《マグナム》《チューザ》が揃うまでマナを増やしましょう。
⑤:ここから無限攻撃ループに突入。対戦ありがとうございました。
※《ワイルド》の初回攻撃時、《アンティリティ》能力でマナから《マグナム》か《チューザ》を出しましょう。
どちらを先に出すかは相手のデッキに入っていそうなトリガーを見て判断しましょう。
《チューザ》を出す場合は《夜のシャイン》の宣言も忘れずに。
とまあ、わりと綺麗にまとまっているかと思います。
《モモキングRX》《決断》の令和カードパワーのおかげで、相手がメタカードを出してこなければそれなりに決まります。
本当に楽しいデッキなので、「キズナを無限に使います」と言ってみたい方はぜひお試しください。
【おわりに】
いかがだったでしょうか。
お察しの方もいらっしゃるかとは思いますが、キズナというテーマ、正直そこまで強くはないものです。
似たような能力名で発動条件が違ったりするので、知らない対戦相手に説明するのも一苦労です。
ですが、並べれば並べるほど強くなり、自身だけでなく味方の能力も駆使して戦う様は、まさに”絆”の名を冠するに相応しい能力だと私は思います。
どうか、このブログを読んだ皆様に少しでもキズナの魅力に気付いていただけるよう、そして「自分もキズナのデッキを考えてみよう」と思っていただけるよう願っています。
最後までご覧いただきありがとうございました。麻婆茄子でした。